两天流水或超1.8亿:离职大厂死磕5年,第一款作品就爆了
给 JRPG 一点小小的法兰西震撼。
文 / 梁乐天
很难想象,《光与影:33 号远征队》(以下简称《33 号远征队》)最近有多难顶。
游戏发售在即,半路杀出个程咬金——在没有任何宣发的情况下,《上古卷轴 4:湮灭 重制版》首曝即发售。这也让部分玩家忍不住调侃:哎呀,小陶怎么这么坏啊。

《33 号远征队》的发行商 Kepler,用《芭比》和《奥本海默》两部电影同时上映的 " 芭本海默 " 梗自嘲。游戏原宣传图中的最终敌人 " 绘母 " 被替换成了《上古卷轴 4:湮灭》里的湮灭之门。
当然,这个意外并不影响《33 号远征队》本身的品质。
游戏在 Metacritic 上开分 94,属今年以来开分最高的作品。目前,其媒体均分依然稳定在 92,打平业内大佬纷纷点赞的《蓝途王子》。前索尼互娱全球工作室总裁吉田修平也发推称,截至目前,《33 号远征队》无疑是 2025 年度游戏的领跑者。


图源 X 用户 @GermanStrands
此外,截至本文写作时,游戏已经登上了 Steam 全球热销榜第三,并且收获了 94% 的特别好评。
不到两天,官方宣布《33 号远征队》在全平台售出了 50 万份。考虑到低价区造成的收入影响,或能通过多平台同步发售,以及首发加入 XGP 的保底来弥补,若以每份 50 美元的价格估算,游戏目前的总收入或已超过 2500 万美元(约 1.8 亿人民币)。对于一款 JRPG 来说,这样的成绩已经相当出色了。


而这样一部作品,却是其开发商 Sandfall 的首款游戏。
据公开资料显示,工作室的不少成员都有在育碧的工作经历。公司 CEO 兼创意总监 Guillaume Broche,曾在育碧担任创意总监助理、制作人助理和品牌开发经理,参与过《幽灵行动:断点》《全境封锁 2》等知名项目,还在育碧上海工作过一年。
作为一名 JRPG 老炮,由于市面上找不到他真正想玩的 JRPG,于是 Guillaume 便在业余时间,着手开发回合制游戏项目。没想到,项目逐渐壮大,最终成就了如今的《33 号远征队》。

Guillaume 最喜欢的游戏:《女神异闻录 3》《鬼泣》《恶魔之魂》《风之旅人》《最终幻想 8》
Guillaume 表示,在育碧工作时,他们有一套成熟的指南,用于制作系列的续作,并且团队中普遍存在一种 " 不要冒险,固守传统 " 的心态。从商业角度来看,这或许是一种稳妥的方法,但却让他倍感束缚。
在他看来,《33 号远征队》并不是简单地模仿 JRPG,而是将 JRPG 的精髓与团队的价值观、法国文化背景相结合。法国历来以示威、叛乱闻名,即便未来有人想模仿他做的游戏,他也希望他们能够打破他所创造的传统。
01
日本风味的法式料理
要问《33 号远征队》好在哪?一句话总结:法国特色的视听体验、现实主义的 JRPG 剧本,以及融入 QTE 和动作属性的回合制战斗。
首先,也是最直观的,《33 号远征队》在视听层面呈现出了浓郁法式格调,这让它与市面上大多数 JRPG 区分开来。具体来说,这种法国特色体现在三个层面。
第一层,融合印象派的写实风格。
不同于《暗喻幻想》的高度风格化,以及《最终幻想 7 重制版》偏卡通幻想的写实,《33 号远征队》在视觉上虽然描绘的是现实世界,但其色彩和光影运用却带有明显的印象派风格。
作为 19 世纪后期兴起于法国的绘画学派,印象派以其宽广的构图、重视色彩、注重光影的变化闻名,契合游戏标题中的 "Clair Obscur(明暗)" 主旨。
游戏在远景的处理上,就展现出一种开阔而震撼、朦胧且富有即时性的观感。

第二层,来自装饰艺术风格的美术灵感。
据艺术总监 Nicholas Maxson-Francombe 介绍,《33 号远征队》的美术灵感来自于法国美好年代(19 世纪末 -1914)的装饰艺术风格。" 我只是想摆脱那些我们已经看过无数次的东西——科幻、太空、僵尸……我想跳出常规,探索一些对我个人而言真正原创的内容。"

概念设计中的埃菲尔铁塔。1889 年竣工的铁塔是美好年代的标志之一。
装饰艺术风格以其奢华的装饰和丰富的材料著称,大胆运用翡翠绿、宝石蓝等色彩作为主色调,偏爱金属、玛瑙、皮革等材质,侧重对称和强烈的线条运用,常以几何图形来增强空间张力。

建筑采用了对称结构并
使用了大理石或金属材质
游戏中的宅邸场景特别能体现这一点:金碧辉煌的大厅、饰以几何图形的墙面、细节和材质拉满的吊灯……

第三层,基于概念设计创作的音乐。
游戏的音乐作曲家 Lorien Testard 曾表示,他的灵感大多来自 Nicholas 的概念设计。他会根据对应的概念设计,来创作对应的音乐。

截自官方游戏音乐幕后纪录片
与 " 最终幻想 " 系列宏大史诗、宗教吟唱式的音乐风格不同,《33 号远征队》的配乐更倾向于浪漫主义的轻合唱。
以序章中的《Alicia(Orchestral)》为例,乐曲伊始,钢琴高音与柔美女声交织,象征美好的节日;然而,当你意识到这美好的表象之下,竟是生离死别的残酷现实时,钢琴低音骤然转折,将你拉回现实;而贯穿始终的小提琴,则好似一丝希望,代表依然存在的明天。
尽管在日式角色扮演游戏中,剧情高潮常伴随激昂的旋律,但若是将日语 BGM 换成法语曲调,那种感觉就变得足够新鲜、陌生,像是在《双城之战 2》中,艾克和爆爆共舞时响起的那首法语歌,浪漫已胜千言。

其次,《33 号远征队》的叙事既 JRPG,又不 JRPG。
一方面,游戏剧本的核心概念很 JRPG:绵延成百上千年的故事、命中注定拯救世界的主角、相生相克的元素设定……
具体表现在游戏中,世界上出现了名为 " 绘母 " 的超自然生物,它每年会在巨石上写下一个数字,年龄大于或等于这个数字的人将会被抹去,于是人类便组织起来,派出远征队讨伐它。

另一方面,与大多数 JRPG 热血和王道的底色不同,《33 号远征队》的剧本有一种现实感、沉重感。
以游戏的序章为例,面对即将被抹去的女友索菲,主角古斯塔夫会按照习俗给她带花、陪她逛街、伴她跳舞,尽可能地让她开心。在最后时刻,这种无力、绝望的情绪也只能化作一声安慰:" 别害怕。"
Guillaume 曾提到,在叙事方面,他们从一部名为《La Horde du Contrevent(逆风部落)》的小说中汲取了灵感。它讲述了一群探险家环游世界的故事,有点像《进击的巨人》,人们不顾巨大的风险进入未知区域。

最后,《33 号远征队》在回合制玩法的基础上,融合了 QTE 和动作属性。
回合制玩法主打策略,围绕属性、装备、技能、符纹和灵光点等系统进行构筑。
玩家需要在战前搭配各项系统,组合连招;在战斗中,管理行动点、提前规划每一步行动;在战后,玩家还需要收集武器、符文等物品,进一步优化组合,实现更高效的战斗 - 跑图循环。

其中,符纹和灵光点是最重要的构筑系统。一般情况下,玩家可以装备三个符纹;当玩家装备某一符纹,赢得四场战斗胜利后,符纹便会进入符纹池,受灵光点系统限制。
简单来说,灵光点就是一个桶,符纹池里的符纹就是桶里的水。只要桶足够大,灵光点足够多,它所能装的符纹就会更多。这些符纹的能力包括但不限于减伤、增益、加状态……甚至原地复活。
值得注意的是,该系统在一定程度上舍弃了深度,选择了广度。这意味着,随着游戏的进行,符纹和灵光点数量会迅速膨胀,一次攻击或许就能触发十几个被动,给玩家一种很爽的成长感。

而在此基础上融合的动作属性,则主要涉及 QTE 和闪避、格挡、射击、跳跃等操作。
虽然 JRPG 在回合制战斗中融入 QTE 不算新鲜事,但与《星之海》那种重度 QTE 操作不同,《33 号远征队》的 QTE 设计足够轻,只服务于战斗演出。在我看来,它基本把握住了平衡点:既能让玩家保持注意力,不至于感到无聊,又不会喧宾夺主。

此外,为了弥补策略深度的不足,游戏加入了闪避、格挡等即时操作。格挡的时间窗口相对较窄,但收益也更为可观。玩家成功格挡后,可以获得 1 点行动点;连续格挡后,还能发动反击。
这意味着,《33 号远征队》的挑战性不在如何绞尽脑汁地搭配构筑,而在看准时机,进行闪避、跳跃和格挡。从某种意义上来说,游戏就跟《只狼》一样——舍弃了魂系列中的属性点,抛弃一切花里胡哨的东西,见招拆招。


图源 B 站 @群 I 魔 I 乱 I 舞
看到这儿,你应该明白了《33 号远征队》的亮点不仅在于视听表现、剧本叙事和玩法,还在于三者之间的紧密配合。法式文化是游戏的皮相,也是其故事的基础。而将两者连接起来的,则是 JRPG 的核心玩法。
或许正如《最终幻想:零式》的制作人田畑端,在与 Guillaume 对谈时所说,《33 号远征队》就像是带有日本风味的法式料理,只有 Guillaume 才能做出来。
02
33 个人,
做出了《33 号远征队》
那么问题来了:一支法国团队,为什么要用如此高的规格,来制作一款 JRPG?
对于 Guillaume 来说,答案很简单:因为市面上找不到他真正想玩的 JRPG,于是 Guillaume 便利用业余时间,着手开发回合制游戏项目。没想到的是,项目逐渐壮大,最终成就了如今的《33 号远征队》。

至于为什么选择 33 这个数字?他解释说,这一方面是叙事的需要,另一方面是自己当年刚好 33 岁。
说起 Guillaume 的经历,其实还和中国有些渊源。
自 2014 年进入游戏行业以来,他曾在育碧担任创意总监助理、制作人助理和品牌开发经理,参与过《幽灵行动:断点》《全境封锁 2》等项目。
此外,他还曾在育碧上海短暂工作过一年,负责 " 魔法门 " 系列的品牌开发,以及主要故事情节和人物的创作。

Guillaume 表示,在育碧工作时,他们有一套成熟的指南,用于制作系列的续作,并且团队中普遍存在一种 " 不要冒险,固守传统 " 的心态。从商业角度来看,这或许是一种稳妥的方法,但却让他倍感束缚。
作为一名 JRPG 老炮,Guillaume 从《女神异闻录 5》的成功中意识到,不仅是自己,其他玩家同样渴望玩到高规格的 JRPG。于是,他与同样是育碧员工的 Tom Guillermin,花了大约一年半的时间,制作出了一个 Demo。
基本框架确立后,两人决定辞职,并组建了一支 6 人小团队,在法国南部的蒙彼利埃成立了公司,正式开启了当时还被称为 Project W 的项目。


在开发过程中,你会发现,Guillaume 对于游戏的某些核心元素有着近乎执拗的坚持。
他始终觉得,老式 JRPG 中可以自由行走的大地图——这种几乎从如今游戏行业中消失的设计——是其独一无二的魅力所在。这种自由旅行的感觉,能让玩家感觉到,他们正踏上一段宏伟的旅程。

游戏在设计上不仅仅是复古。在 Guillaume 看来,《33 号远征队》并不是简单地模仿 JRPG,而是将 JRPG 的精髓与团队的价值观、法国文化背景相结合。法国历来以示威、叛乱闻名,即便未来有人想模仿他做的游戏,他也希望他们能够打破他所创造的传统。
这种想法也体现在他们从其他游戏中汲取灵感,对回合制进行创新的尝试上。Guillaume 表示,《33 号远征队》受到了魂、鬼泣和尼尔等动作游戏系列的启发," 玩这些游戏时,你必须熟悉每个敌人的攻击方式、时机和弱点。"

《尼尔:机械纪元》歌姬 Boss 战
如今,Sandfall 已从最初的 6 人团队,发展成为一个拥有 33 名成员的工作室。经过 5 年的努力,这支 " 远征队 " 终于打造出了《33 号远征队》,交出了一份相当不错的首秀答卷。
回顾当初辞职创业的决定,Guillaume 笑着说:" 这确实花了我不少钱,但我从未后悔,因为我终于能制作出我真正想玩的游戏了。"

03
老玩法也有春天
当然,作为 Sandfall 的第一款作品,《33 号远征队》并非没有短板。
比如角色在奔跑和跳跃时的动作显得有些僵硬,给人一种廉价感;再比如,在探索体验上,由于游戏采用了弱引导,玩家很容易迷失方向,梦回《黑神话:悟空》的迷路体验。

不过,我觉得《33 号远征队》的故事,至少能帮游戏开发者们打开一些思路:
其一,视觉上的突出至关重要。
在游戏市场供给过剩的当下,一款游戏能否脱颖而出,往往取决于其是否拥有独特且高质量的美术风格。毕竟,出色的画面能够在第一时间抓住玩家的眼球。
同时,得益于虚幻 5 等工具的出现,开发门槛和成本被大大降低,小型独立团队如今也能在视觉表现上,实现逼真的 3D 效果。
其二,成熟甚至有些老旧的游戏类型,依然能焕发出新生机。
要做到这件事,关键或许不在于它与之前的类型有多么不同,玩法有多么创新或颠覆,而在于将已被市场证明有效的设计结合起来,并以一种全新的包装方式呈现给玩家。
Sandfall 的 COO 兼制作人 Fran ç ois Meurisse 认为,《33 号远征队》在游戏机制上算不上超级创新,它只是以一种独特而巧妙的方式,将《最终幻想》《失落的奥德赛》《黑暗之魂》《纸片马力欧》《地球冒险》中的某些机制组装起来。
这种设计思路在《博德之门 3》中也能看到。《博德之门 3》之所以特别,是因为它将众多经典 CRPG 的元素结合、重组,把《奥秘:蒸汽与魔法》《辐射》《龙腾世纪》《神界》等游戏的精髓汇聚一身。
Guillaume 曾表示,他们怀念老式 JRPG,更希望看到这个类型能够焕发出新的活力。正如 Sandfall 制作这款游戏的初衷——这份源于热爱的创作,以及对 " 自己想玩的游戏 " 的执着,相信也一定能够打动那些同样热爱 JRPG 的玩家。

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