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想坚持做RTS游戏,还是得稳住老玩家?

五一小长假里,我玩了很长时间的《风暴崛起》——就是那款刚推出不久,被一些老玩家们戏称为 "《命令与征服》精神续作 " 的 RTS 游戏。

虽然 RTS,也就是即时战略游戏,向来都是小众、冷门、高门槛的代名词,不过最近这两年,可以看到不断地有此类型的新品问世,而且它们不约而同的达成了一个共识,就是 " 做减法 "。

最近的例子要属上个月同样开始宣发的《星战王牌》(Battle Aces),这款由《星际争霸 2》前制作人 David Kim 领军开发的新作,甚至彻底抛弃了 RTS 的运营环节——资源自动采集、移除生产单位,将游戏的重心彻底放在了 10 分钟一局的快节奏战斗上。

《星战王牌》游戏画面

此前我们的一些文章里也曾提到,这个时代诞生的新型 RTS,已经开始在简化微操和机制的大方向上 " 各显神通 ",有引入 AI 来辅助玩家后方基地运营的;有搞个 "MMORTS",拉长战线来淡化局部微操的;还有像《星战王牌》这种简化一部分运营机制的。

但对于《风暴崛起》来说,它不属于以上任何一种类型,对于这款 RTS,它的卖点和 " 减法 " 无关。

游戏自 4 月 22 日发售以来,短时间内在 Steam 上积攒了近 5000 条评论,好评率为 89%,这在 RTS 品类中实属难得,而在给出好评的留言中,最频繁提到的核心观点其实是:

这是对老式经典 RTS 的完美致敬。

看到这个好评理由,大家应该也能猜到,《风暴崛起》并没有把设计重点放在 " 降低门槛 " 上,在我看来,它甚至比十多年前的《星际争霸 2》更需要操作,但它就是凭借对多款经典老作品的致敬、还原,以及一些拓宽玩法深度的横向创新,获得了不少老玩家们的尊重。

关于致敬,Steam 里这种评论很有代表性:

CNC 指的当然是老 RTS 的经典 IP" 命令与征服 ",不论是好评还是差评,《风暴崛起》几乎 80% 的评论里都会提到 "CNC"" 红警 " 等关键词,而游戏确实也充斥着对《命令与征服》《红色警戒》等经典系列的致敬。

比如每次任务开始时,这个指挥官在镜头前和玩家播报战况的画面,谁都能看出致敬的是《命令与征服》系列里,指挥官介绍作战任务的真人 CG。

《风暴崛起》过场动画

《命令与征服》真人 CG

再比如《风暴崛起》里的两大阵营——全球防卫部队(GDF)和风暴王朝(DYN):

前者从名称上,就和命令与征服系列的 " 全球防御组织 "(GDI)非常相似,至于后者,设定上则更符合命令与征服里,Nod 兄弟会这种政教合一的激进型军事组织。

除了一些宏观上的设计,这些致敬还包括了 UI、兵种单位、世界观等更细化的部分,就连配乐,都是由《命令与征服》系列的知名作曲家 Frank Klepacki 创作,如果你是 CNC 系列的老玩家,相信还会不断在游戏进程中发现更多机制与设计层面的相似之处。

这些细节自然能让老玩家会心一笑,但真正能给游戏提升质量的,其实还是《风暴崛起》在原有 CNC 框架上,对游戏内容和深度的纵向加料。

无论是多人对战还是单人战役,《风暴崛起》最大的变化,是给不同阵营间带来了更具差异化的 " 宏机制 ",从而在战术、操作、策略等层面为游戏带来了更高的可玩性。

RTS 里 " 宏机制 " 这个概念,指的是不同阵营在资源管理、运营、人口生产和战斗等大局层面上的独特设定,这种机制从根本上决定了阵营间扩张、发展和对抗形式的差异。

举个例子,《星际争霸 2》中的 " 异虫 " 种族,就是一个在宏机制设计上极具创新和差异化的典范。

异虫舍弃了传统 RTS 里 " 建造建筑 - 从建筑中训练作战单位 " 的常规模式,改为 " 虫后产卵 - 卵中的幼虫结茧 - 破茧后进化为其他高级单位 ",既做出了符合世界观的差异化,也赋予了其极快的产兵速度,进而为异虫这一种族带来了 " 以数量取胜 " 的标志性打法。

在星际 2 的比赛中,虫族总是拥有相当夸张的单位数量

而在《风暴崛起》里,游戏现有的两大阵营同样存在差异且有代表性的宏机制设计。

先说全球防卫军(GDF),设定上是一个掌握先进通信技术的全球军事组织,后期的单位作战能力要比敌对势力风暴王朝(DYN)略高,但这一阵营真正的创新,在于引入了 " 情报 " 这个独立的新资源。

除了传统的资源采集,选择 GDF 的玩家还需要通过额外方式获得 " 情报 " 这一特有资源,以解锁后期的高级兵种。

按照设定,情报获取有多种途径,你可以建造能够生成情报点数的特殊建筑,或者借由支援单位 " 哨兵 " 的标记技能,在标记敌方单位后将其击败,以获得额外的情报。

支援单位 " 哨兵侦察车 "

如果你操作 GDF 阵营,在部队中加入几辆哨兵车几乎是游戏前中期的必选操作,这种 " 情报资源 " 的设定,看似是对玩家的限制,但 GDF 单位在战场上所能获取的优势,也几乎都与情报有直接关系。

比如 " 哨兵 " 的标记技能除了提供资源,还可以让友方单位在攻击被标记敌人时,进入 " 联网 " 状态,获得额外的射程和伤害。

而 GDF 的一些后期建筑,既能为玩家生成一定数量的情报资源,也会解锁效果更强的科技和单位,因此平衡 " 情报 " 这一特殊资源的产出和消耗,成了该阵营玩家的必修课。

至于另一大阵营 " 风暴王朝 "(DYN),标志性的符号是 " 快速扩张 "。

DYN 的资源采集使用的是可移动的采矿车而并非建筑,这就使得前期 DYN 就可以凭借自身机动性,快速在不同点位扩张获取资源,且由于该阵营需要采集的资源只有一种,因此在攀科技和产兵上,天生就比 GDF 阵营快不少。

再加上风暴王朝的建筑单位存在一种特殊的 " 分配模式 ",激活后能够加快附近产兵建筑的生产速度和防御建筑的攻击力,这就使得该阵营的基地防御力得到进一步增强,天生适合打 " 阵地战 "。

目前游戏为现有的两大阵营分别设计了不同的战役,每完成一个关卡,玩家都能得到一定的点数用来在军械库中为部队购买升级:

而这种局间的的养成内容,一定程度上也强化了这种阵营宏机制上的差异,比如全球防卫部队的军械库科技,多半会继续强化部队的情报获取速度和标记技能的范围;而风暴王朝的升级则继续在 " 数量和扩张 " 上做文章,一些建筑和单位被摧毁后,还会产生具有战斗力的次级单位。

前面提到,作为一款 RTS,《风暴崛起》其实有着不小的操作难度,这主要就体现在游戏几乎每种单位都有自己的特殊技能和科技,需要玩家手动释放,而 RTS 之所以小众,就在于很多玩家是不具备多线操作不同单位的能力的,甚至都难以兼顾前线作战和后方基地运营。

但《风暴崛起》好就好在,战役部分几乎没有多线操作的需求,所有主线任务基本都是线性的,完成一个任务后再给下一个,不存在强制让玩家同时达成两个目标的情况,而且多数任务没有时间限制,玩家可以发育到理想规模后再出门,没有运营压力。

另外,虽然每种单位都有技能,但战役里多是一些偏 " 辅助向 " 的能力,即使玩家无暇发动,本身单位的自动攻击也能发挥大部分的作用了。

这就使得这款 RTS 的游戏流程,一直处于多数普通玩家的舒适区内——它固然有操作的空间,但不强制要求类似 " 多线操作 "" 极限分兵 " 这样的花活,需要的只是闷头在家发育,最后 "200 人口 F2A" 就行。

就算还没搞懂不同单位的技能和特性,但是看到这种大规模部队激烈交战的画面,对于钟情于《命令与征服》系列的老玩家来说,本身就是个正反馈了。

《风暴崛起》的设计师 Brandon Casteel 在接受媒体采访时,面对 "RTS 式微,如何吸引新玩家 " 这种老生常谈的问题时,给出的回应是:" 仍聚焦于核心玩家——我们相信,只要机制足够深度,新生代玩家会自发形成社群传播。"

如今,Steam 上近 5000 条的评论,有一大半都来自于过去老 RTS 系列的忠实玩家,这就说明除了简单的 " 降低门槛 ",对于 RTS 来说,尊重老玩家,原汁原味地还原一款经典,也许也是赢得市场的另一种方法。