端游流水超30亿,手游承诺不卖数值,腾讯还是不想放弃这条赛道
老祖宗来了。
文 / 严锦彦
今天,由腾讯游戏发行的《失控进化》开启了测试。
说起《失控进化》,你可能没什么感知,但我要说它是《RUST》的正版玩法授权手游,你是不是马上就懂了?
如果你了解 Steam,那大概率知道《RUST》。它是 SOC 品类的鼻祖之一,推出 12 年,常年位居 Steam 同时在线人数榜前十,近期玩家峰值也还在 10 万以上。根据统计,《RUST》的累计销量已超过 2500 万,即便简单以国区定价 138 元来看,它不算内购,光是销量收入就超过了 30 亿。

得益于庞大的用户基础和 IP 辨识度,《失控进化》于上周首曝之后,PV 很快就在 B 站获得了 500 万播放,当天预约人数更是突破了 200 万,登顶了多个平台的预约榜。

那么,《失控进化》的表现到底怎么样?腾讯为什么看中了这个 IP?今天,葡萄君想结合游戏内容,简单聊聊这些话题。
首先,《失控进化》与许多端转手产品类似,充分沿袭了端游的味道。
游戏依然是写实的废土美术风格,那些标志性的小黄衣、大铁球也都出现在了《失控进化》中。同时在画面表现力上,水体、植被、光影质量也处于达标线往上,整体能够传递出拟真的硬核生存体验。

玩法层面也是熟悉的那套流程:开局一块石头,一个火把,玩家要在小岛上解决生存压力,逐渐开荒壮大势力。
你可以发展自己的科技树,解锁高级蓝图,让生活水平从贫困跃至富饶,享受建造的快乐;

也可以在种植园里,醉心于生物科学的奥秘,研究植物的基因配种与杂交。这也是端游里非常杀时间的一个玩法,不少玩家都曾经把《RUST》玩成了《重生之我在游戏里当袁老》。

而在传统硬核的 SOC 玩法基础上,为了降低上手门槛,《失控进化》还加入了 " 情报系统 "。简单来说,它赋予了一个显性的单局目标,同时也提供了直观的任务指引,玩家通过收集地图上的情报文件,可以提升情报等级,获取奖励。这应该能一定程度解决 SOC 目标感缺失的弊端。

当然,以上这些还不是《RUST》最具差异的地方。纵观玩家社区,大家能在游戏里待上上千乃至上万小时,最关键的原因在于它的 " 抄家 " 玩法。
得益于丰富的科技养成线和高自由度的玩法(非安全区,不限制 PvP),玩家在《RUST》里面的个人能力其实很强,当开荒结束后,浑身溢出的能力自然而然就放到了攻打别人的营地上。
不少端游玩家,应该都经历过一个场景:看准一个营地,在旁边蹲上几个小时,就为了等对方下线,然后一举攻破。

又或者,你干脆召集一众好兄弟,抄起最骄傲的 RPG 火箭筒,对着高楼堡垒狂轰滥炸。

这种原始掠夺的多人混战,往往能带给玩家血脉喷张的紧张刺激体验。无论你是进攻方还是防守方,当作战胜利时,得到的成就反馈感都是极强的。也就是说,相比于注重 " 探索 + 建造 " 的 SOC 产品来说,《RUST》强调的其实是 " 发育 + 竞技 "。

《失控进化》自然也继承了抄家这个核心玩法,并做了一定程度的优化。
我们都知道,不是所有玩家都喜欢 PvP,很多玩家可能就喜欢安心建房子,安心种田。而较快的发育节奏,以及需要时刻警惕的 PvP 对抗,可能会让不少手游玩家感到疲惫。
《失控进化》拿出的解决方法,是使用不同的玩法模式分流用户。比如,现在游戏提供了标准、挑战、据点攻防三种模式。
标准模式下,玩家跟着每日剧本走,在 7 天一局的游戏进程里,系统每天会给予不同的资源产出 buff 和指引,同时对 PvP 作出限制;挑战模式则更偏向于传统《RUST》的体验,玩家从进入服务器的那刻起,就要面临被 " 抄家 "" 扒光衣服 " 的危险;

而为了让所有喜欢攻防战的玩家,充分享受混战乐趣,《失控进化》直接将这个核心卖点提炼成了 " 据点攻防 " 玩法,玩家可以在 15 分钟的单局里,进行一场非对称竞技。

乍看起来,直接用玩法模式去区分用户,似乎有些粗暴,但实际上这或许又足够直接、有效率。回看《RUST》十余年的发展进程,它也一直在往游戏里增添新的玩法机制,从而提供不同的环境,减轻 SOC 玩家的审美疲劳。
那么《失控进化》通过多种模式来细分用户场景,后续再根据不同玩家的反馈,有目的性地优化产品,或许也是一种不错的长线运营策略。
说完了游戏的实际表现,我们再来看看腾讯为什么会看好《失控进化》。
原因或许有两点。
首先是对 SOC 赛道的持续看好。我们要知道,SOC 本来就是腾讯提出的关键词,近年腾讯虽然没有特别成功的 SOC 产品,但它一直在保持探索,比如北极光不久后要开测的《荒野起源》应该也是其中一个尝试。
而《RUST》作为赛道里的老大哥,本身已经得到了市场验证,它的玩法打磨足够,同时 IP 的用户基础,应该也能帮助产品更好地起量,甚至是直接导入一批有经验的玩家。这对于尤其看重生态的 SOC 产品来说,绝对是好事。

其次,目前市面上大部分 SOC 手游,走的还是更偏 MMO 化的发展方向,但《失控进化》却是靠组队竞技玩法去推进社交,这显然是腾讯的舒适区。凭借着腾讯的社交关系链和竞技游戏经验,《失控进化》的后续运营应该能有不少保障。
现在,除了提供更多的流程指引、规范 PvP 外,《失控进化》也针对《RUST》的痛点做出了调整。最直观的一点是,端游玩家深恶痛绝的外挂。据官方所说,《失控进化》从底层架构上迭代了反外挂系统,同时会借助腾讯成熟的反外挂技术去维护游戏环境。
此外,游戏也正在开发一个内置的 " 兴趣部落 " 和 " 公会 " 功能。玩家可以根据自己的游戏倾向,快速组队,并与好友结成更牢固的社交关系。
针对不少玩家担心的养成问题,官方也做出了坚决不卖资源,不卖战力加成的承诺。对于一款更强调 PvP 的游戏而言,葡萄君觉得这个承诺还是靠谱的。而且在 SOC 产品里面,玩家有着许多展示外观皮肤的场景,这应该足以保证游戏的商业化。

当然,SOC 赛道的竞争依然十分激烈。现在各家的 SOC 手游,已经从原先的卷题材,发展到了卷玩法,尤其是帕鲁带起的 "SOC+ 捉宠 ",让大家看到了 SOC 底层创新的诸多可能。而现在,《失控进化》作为相对传统的 SOC 产品,它能否通过自身的竞技属性,培养起社区生态,帮助产品突出重围,可能还得看日后的发展。
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